
Từ khi còn nhỏ tôi luôn luôn tò mò người ta làm ra game điện tử bằng cách nào nhỉ? Bằng lập trình, đó là câu trả lời tôi tìm được mãi về sau, rất lâu sau lần đầu tiên được tiếp xúc với trò chơi điện tử.
Tôi chơi từ điện tử băng Nintendo, đến máy cầm tay chơi xếp gạch, snake sau này là game trên hệ PS, PC rồi hệ Mac. Chiếc máy bộ PC đầu tiên tôi có dùng chip vi xử lý Intel Pentium 166Mhz MMX sản xuất khoảng năm 1993, game bắn súng phổ biến nhất thời đó có lẽ là Doom với dung lượng cài 2 đĩa mềm chuẩn IBM100 dung lượng 1.44MB – nghe xa lạ nhỉ.
Bắt đầu với review game
Sau một thời gian, PC World mở thêm mục game, tôi hăm hở tham gia chơi và review, cũng thường xuyên gửi bài nhưng chẳngcó bài nào được đăng. Máy cũng được dần nâng cấp, chiếc PC thứ hai dùng Pentium III 533MHz, tôi dùng để học tiếng Anh, chương trình LangMaster, một số đĩa mua bản quyền, một số mua đĩa lậu. Rồi được chơi những game công phu hơn, hay hơn, đẹp hơn, toàn là đồ lậu, đồ crack cả, nên máy tính thời đó dính virus phổ biến như bịnh SIDA.
Đồ họa
Tôi bắt đầu học đồ họa, chuyển sang dùng máy tính xách tay, thời laptop nặng khoảng 5-7 ký. Những tưởng học đồ họa để làm game nhưng không, rớt phỏng vấn Gameloft, vỡ mộng, cảm thấy sự nghiệp làm game thật mù mờ. Tôi chuyển hướng sang thiết kế website và quảng cáo – đến lúc đó tôi vẫn chưa code được dòng mã nào trừ HTML và mấy chương trình Pascal.
Tôi cũng có lần thử làm modeller sau một khóa đào tạo, cũng khá dài khoảng 6 tháng của studio game Glass Egg liên kết với trường đại học Mỹ Thuật để đào tạo nhân lực cho studio của họ. Nhưng đến khi làm bài test đầu vào, tôi lại rớt và lờ mờ nhận ra, làm 3D artist cho studio game lớn không phải công việc ‘làm game’ mà tôi mong muốn, nó…chán, hóa ra họ cần những 3D artist cần mẫn biết nghe lời và làm đúng những gì team lead muốn thay vì sáng tạo ra những thứ mới mẻ. Và ở đó người ta gia công game, nhận outsource cho các studio lớn, trong đó có Microsoft Studios làm tựa game đua xe Forza trên Xbox.
Một lần nữa tôi lại quay lưng với game. Nhưng dĩ nhiên tôi vẫn ghiền chơi game – và vẫn mù coding.
Mobile game
Một dịp tình cờ, tôi làm được làm quen với game engine Buildbox với thế mạnh là hệ thống visual coding bằng node tương tự như Blender khá trực quan đã làm sống lại đam mê ngủ quên của tôi. Tay ngang làm game, không qua đào tạo, chủ yếu tự học qua help của game engine, trường youtube và đủ thứ hầm bà lằng xắng cấu các nguồn tài liệu, tôi không nhớ hết tôi đã đọc bao nhiêu thứ nữa. Dù không thực sự thực hiện được một game hit nào – thực ra tôi cũng chẳng mong đợi gì ngoài chuyện làm được một game chiếc game hoàn chỉnh và xuất bản nó lên App Store và Google Play. Cuối cùng từ tháng 8 đến tháng 10.2022 tôi cũng hoàn thành được tới 3 game khác nhau với mechanic, gameplay, đồ họa khác nhau.
Làm game khác với chơi game
Người chơi game có thể trở thành người làm game, ở chiều ngược lại, người làm game – ở đây là game designer có chơi game hay mê game không thì tôi không dám chắc. Khi tìm hiểu và quan sát một phần nhỏ của thế giới game giải trí trên di động, cụ thể là thể loại hyper-casual, có một điều tôi nhận ra rằng, các studio game đang theo công thức copy lẫn nhau, làm những game đu trend hao hao nhau rồi tung ra, quảng bá chúng, chạy ad, nhồi nhét quảng cáo để kiếm lợi nhuận càng nhanh càng tốt. Trải nghiệm người chơi bị đẩy xuống thứ yếu, mặc cho những kêu ca, đánh giá 1 sao trên khắp platform về chuyện gắn quảng cáo tràn lan.
Ừ thì, họ kiếm được tiền bằng cách đấy, khá nhiều, nhưng mà… đối với một người thích chơi game mà nói, trải nghiệm chơi game ấy như sh*t vậy, và tệ nhất là những ad có cả nội dung khiêu dâm và cờ bạc. À, tôi không phải thánh đâu, chỉ là vì hệ thống rating game đánh giá xếp loại game khi bạn submit phù hợp với độ tuổi nhất định, thường các game hyper-casual được xếp mức 3 tới 7+. Thử tưởng tượng một đứa trẻ 7 tuổi chơi game rồi thấy quảng cáo của Bigo Live hoặc Nhà cái uy tín nhất châu Âu mà xem, tôi nghĩ chẳng có gì vui ở đây cả 🙃.
Đó là một phần lý do tôi giảm tần suất quảng cáo trong game và để mark ‘Reduced ads frequency’ trong cả 3 game tôi xuất bản. Giống như tag ‘ít ngọt’ trên các hộp sữa tươi vậy. Nhưng ừ, dù package gói thuê game engine của tôi chưa đủ để kiểm soát nội dung và thời lượng quảng cáo chạy trong game, nên khả năng coi mấy cái ad 18+ ấy vẫn hiện hữu.
Tư duy chơi game và tư duy làm game cũng gặp nhau đâu đó ở tính sáng tạo, vui vẻ và giải trí, nhưng đối với người làm game thì sau đó là lợi nhuận, duy trì team, các hoạt động quảng cáo, đáp ứng yêu cầu từ các nhà phát hành… Những thứ đấy nó làm lu mờ và xói mòn trải nghiệm chơi và sự thích thú của người chơi đối với trò chơi điện tử nói chung, thứ có lẽ trong thời kì sơ khai của trò chơi điện tử chưa hề có. Nhưng không ai làm game miễn phí cả, đúng không? nên chuyện balance giữa trải nghiệm và lợi nhuận cũng quan trọng đấy.
Kỹ thuật
Ngoài vấn đề trải nghiệm và đạo đức, thì tôi còn nhận ra nhiều vấn đề về kỹ thuật và cộng dồng nhà phát triển game. Buildbox có lẽ là xuất phát điểm tốt, nhưng để phát triển những concept nặng đô hơn, phức tạp hơn, nó có thể không so sánh được với Unity hoặc Unreal. Có thể nói là đó những game engine toàn năng nhất hiện giờ mà bạn có thể tiếp cận, dĩ nhiên với hầu bao cũng phải kha khá. Unity cũng có mặt trên thị trường từ lâu nên về cộng đồng, tut lẫn document đều cực kì phong phú.
Tôi sẽ bỏ ống heo và chuyển hệ sang Unity một ngày không xa, dù chưa biết là ngày nào, dù nó sẽ giống như vác bị đến một vùng đất mới, da tôi đen nhưng tay tôi trắng 🙄.